BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Pengertian Rekayasa Perangkat
Lunak
Definisi Rekayasa
Engineering = rekayasa
Pemakaian ‘science’ untuk
menyelesaikan ‘masalah praktis’
Dari tidak ada menjadi ada
Definisi Perangkat Lunak
Ada beberapa definisi perangkat lunak yang pernah
dikemukakan antara lain :
• Software =
Perangkat lunak
Kumpulan program komputer dengan
fungsi tertentu
• Perangkat lunak adalah
1. Instruksi (program komputer) yang
bila dieksekusi dapat menjalankan fungsi tertentu,
2. Struktur data yang dapat membuat
program memanipulasi informasi, dan
3. Dokumen yang menjelaskan operasi
dan penggunaan program (Pressman, 1997).
• Perangkat lunak adalah program
komputer, prosedur, aturan, dan dokumentasi yang berkaitan serta data, yang
bertalian dengan operasi suatu sistem komputer (IEEE, 1993).
Karakteristik Perangkat Lunak
Perangkat lunak lebih dikenal sebagai elemen lojik
daripada fisik, oleh karena itu perangkat lunak memiliki karakteristik yang
berbeda dari perangkat keras :
1. Perangkat lunak dikembangkan atau
direkayasa, jadi tidak diproduksi dalam pengertian klasik.
2. Merupakan produk yang unik (tidak
ada seri produksi).
3. Perangkat lunak tidak pernah akan
rusak/aus karena selalu diperbaharui
4. Tidak terlihat (invisible).
5. Perangkat lunak pada umumnya
dibangun sesuai keinginan, jadi tidak dibentuk dari komponen yang sudah ada.
6. Fleksibel, sehingga mudah dimodifikasi.
7. Dihubungkan (linked) dengan
sistem komputer.
Rekayasa perangkat lunak (software engineering)
adalah suatu proses rancang bangun. Beberapa definisi tentang rekayasa
perangkat lunak :
• Pembentukan dan penggunaan prinsip
rekayasa (engineering) untuk mendapatkan perangkat lunak secara ekonomis
namun andal dan dapat bekerja secara efesien pada komputer (Fritz Bauer, 1968).
• Penerapan pendekatan yang
sistematis, disiplin, dan terukur untuk pengembangan, operasi, dan pemeliharaan
perangkat lunak (IEEE, 1993).
• Suatu disiplin yang
mengintegrasikan proses/prosedur, metode, dan perangkat tools untuk pembangunan
perangkat lunak komputer (Pressman, 97).
• Merupakan
aplikasi dari prinsip-prinsip sains untuk
o
Mengurutkan transformasi masalah menjadi solusi yang dapat bekerja
dengan baik
o
Urutan pemeliharaan perangkat lunak tersebut sampai tidak dapat
digunakan lagi (Alan M. Davis)
Proses RPL
dimulai jauh sebelum “Coding” dilakukan dan berlanjut terus setelah
versi awal dari program selesai dikerjakan.
Tujuan dari RPL adalah
a. Menghasilkan sebuah perangkat lunak yang berkualitas. Yang
dimaksud dengan berkualitas dapat dilihat dari tiga sisi, sisi sponsor
(individu atau organisasi yang telah mengeluarkan biaya dalam pembangunan
perangkat lunak), sisi pemakai (siapapun yang menggunakan perangkat lunak
tersebut), sisi maintainer / modifier (yang memelihara dan memodifikasi
perangkat lunak tersebut). Untuk lebih jelasnya lihat gambar 1.1.
Sisi Sponsor :
Tujuan utama sponsor adalah
menghasilkan dan atau menghemat uang. Sponsor ingin menggunakan perangkat lunak
tersebut untuk meningkatkan produktivitas organisasi. Sponsor mengharapkan
untuk dapat menghasilkan sebuah layanan dengan biaya yang rendah tetapi masuk
akal. Karena itu sistem yang dibuat harus handal, fleksibel dan efisien. Selain
itu biaya dari pemeliharaan, modifikasi dan peningkatan dari sistem tersebut
harus serendah mungkin.
Sisi
Pemakai :
Bagi pemakai perangkat lunak
adalah alat untuk membantu menyelesaikan tugas-tugasnya. Karena itu perangkat
lunak harus menyediakan fungsi-fungsi yang dibutuhkan oleh pemakai. Perangkat
lunak juga harus handal dan efisien, perangkat lunak harus dapat menghasilkan output
yang konsisten. Selain itu pemakai harus merasa perangkat lunak yang dibuat
mudah untuk dipelajari, mudah digunakan dan mudah untuk diingat.
Sisi Maintainer/modifier
:
Yang diinginkan oleh maintainer/modifier
adalah perangkat lunak tersebut memiliki sangat sedikit error pada
saat penginstallan pertama (catatan : sangat kecil kemungkinannya untuk
menghasilkan perangkat lunak yang 100 % bebas dari bug). Selain itu
perangkat lunak tersebut harus terdokumentasi dengan baik. Source code juga
harus mudah dibaca, terstruktur dan dirancang dengan baik dan bersifat modular.
b. Tujuan
kedua dari RPL adalah menghasilkan perangkat lunak dengan biaya yang efisien.
c.
Sedangkan tujuan ketiga dari RPL adalah menghasilkan perangkat lunak tepat pada
waktunya.
1.2. Pengertian Perangkat Lunak Jenis-jenis Perangkat Lunak
Dilihat dari sudut pandang fungsinya, perangkat lunak
dapat dikelompokkan menjadi :
1. Perangkat lunak sistem
Perangkat lunak yang kegunaannya lebih banyak
ditujukan untuk operasional komputer.
• sistem operasi
• penerjemah bahasa pemrograman (compiler/interpreter)
2. Perangkat lunak aplikasi
Perangkat lunak yang kegunaannya lebih banyak
ditujukan untuk membantu menyelesaikan masalalah-masalah yang dihadapi oleh
pemakai.
• program paket yang sudah jadi
• program aplikasi buatan sendiri
Sedangkan dilihat dari aplikasinya, perangkat lunak
dibedakan menjadi :
1. Perangkat Lunak Sistem (Sistem
Software)
Sekumpulan program yang ditulis untuk kepentingan
program lain, contoh editor, driver dan lain-lain
2. Perangkat Lunak Waktu Nyata (Real
Time Software)
Perangkat lunak yang digunakan untuk
mengukur/menganalisis atau mengontrol proses pemasukan data dari lingkungan
luar sampai menghasilkan laporan yang diinginkan
3. Perangkat Lunak Bisnis (Business
Software)
Perangkat lunak yang memberikan fasilitas operasi
untuk bisnis atau fasilitas pengambilan keputusan manajemen, contoh sistem
akuntansi, inventory, payroll dan lain-lain
4. Perangat Lunak Rekayasa dan Sains
(Engineering and Scientific Software)
Perangkat lunak yang digunakan di dalam bidang
aplikasi teknik dan kerekayasaan
Perangkat lunak jenis ini biasanya berhubungan dengan
komputasi data numerik, CAD (Computer Aided Design), simulasi sistem,
dan lain-lain.
5. Embedded Software
Perangkat lunak yang digunakan untuk mengontrol suatu
produk dan sistem dimana perangkat lunak tersebut disimpan. Biasanya
ditempatkan di ROM, contoh Tombol di Microwave Oven
6. Perangkat Lunak Komputer Pribadi (Personal
Computer Software)
Banyak digunakan pada aplikasi yang bersifat
perorangan, contohnya : pengolah kata, spreadsheet, game, DBMS
dan lain-lain.
7. Perangkat Lunak Intelegensia
Buatan (Artificial Intelligent Software)
Dibuat dengan menggunakan teknik algoritma non-numerik
untuk memecahkan masalah yang kompleks, digunakan dalam bidang aplikasi
kecerdasan buatan, contohnya : game, expert sistem, neural network,
Turbo Prolog, dan lain-lain
0 komentar:
Posting Komentar