POKOK BAHASAN:
./Macam-macamAlgoritmaPencarian
./ Mendefinisikan Permasalahan sebagai Ruang Keadaan
./ Pencarian Buta (Depth First, Breadth First, Hill Climbing, Beam, Best First)
./ Pencarian Optimal (British Musium, Branch and Bound, Dynamic Programming, A*)
./ Game 2 pemain (Minimax, Alpha Beta Prunning)
TUJUAN BELAJAR:
Setelah mempelajari bab ini, mahasiswa diharapkan mampu:
./ Menjelaskan permasalahan kombinatorial, representasinya dan konsekuensinya.
./ Memilih algoritma
pencarian buta yang tepat untuk
sebuah permasalahan, mengimplementasikan dan karakteristiknya pada kompleksitas waktu dan ruang.
./ Memilih Algoritma Pencarian Heuristic yang tepat dan mengimplementasikan untuk sebuah permasalahan.
./ Menjelaskan kondisi
apa yang dijamin oleh sebuah algoritma heuristic sebagai solusi optimal.
./ Mengimplementasikan pencarian
minimax dan
alpha-beta pruning untuk beberapa game 2 pemain.
4.1 MACAM-MACAM ALGORITMA PENCARIAN
Permasalahan pencarian adalah merupakan yang sering dijumpai oleh peneliti
di bidang Kecerdasan Buatan. Permasalahan ini merupakan hal penting dalam menentukan keberhasilan system kecerdasan buatan. Dalam bab ini akan dipelajari 3 bagian dalam metode pencarian, yang pertama adalah metode yang sederhana yang hanya berusaha mencari kemungkinan penyelesaian. Metode yang termasuk pada bagian ini adalah dept-first search, hill climbing, breadth-first search, beam search dan best-first search.
Yang kedua, kita akan mempelajari metode yang lebih kompleks yang akan mencari jarak terpendek. Metode ini adalah British Museum Procedure, Branch and Bound, Dynamic Programming dan A*. Metode-metode ini digunakan pada saat harga perjalanan untuk mencari kemungkinan menjadi perhitungan
Yang ketiga, kita akan mempelajari beberapa prosedur/metode yang kita terapkan saat kita berhadapan dengan musuh.
Prosedur ini adalah minimax search, alpha-beta prunning. Metode ini banyak digunakan pada program-program permainan seperti catur
dsb.
Dalam gambar 4.1 terdapat bagan untuk
Metode Searching.
0 komentar:
Posting Komentar